Serio, myślałem, że tacy ludzie już wyginęli. Że jedni grają, drudzy nie grają, ale nikt nie uważa gier z definicji za głupie. Niedawno okazało się, że się myliłem. Spotkałem się ze znajomymi, zeszło na pracę, a oni zaczęli się podśmiewać. Twierdzili, że granie jest stratą czasu. Że ten typ rozrywki nie ma żadnej wartości poza listkiem figowym o nazwie „programy edukacyjne” i poza mocno okrojonymi informacjami historycznymi przemycanymi w wyssanych z palca fabułach. Ja wiem, że się mylą. Wy pewnie też. Warto jednak przypomnieć kilka argumentów, które należy wyciągnąć w takiej dyskusji. Choć mam wrażenie, że i one są jak kulą w płot.

Coś tam grom jednak zawdzięczamy

Oczywiście na wstępie należałoby wymienić kilka „twardych” umiejętności. Refleks. Precyzję i koordynację. Łatwiejszą koncentrację. Umiejętność szybkiego podejmowania decyzji. Umiejętność planowania i przewidywania konsekwencji własnych działań (także liczenia się z nimi). Gry ułatwiają również radzenie sobie z coraz trudniejszą sytuacją. Pokazują, że trzeba być przygotowanym na wyzwania. Uczą współpracowania i polegania na innych, co jest podstawą wielu współczesnych gier sieciowych. Jeśli dodać do tego zmysł obserwacji, umiejętność logicznego oraz abstrakcyjnego myślenia, lista zrobi się naprawdę długa. A przecież naukowcy upierają się, że gry poprawiają pamięć czy chociażby powstrzymują rozwój choroby Alzheimera. 

Weź zagraj, człowieku!

Umiejętności, które można zdobyć w grach, dałoby się wyliczać długo i na dodatek popierać je tytułami prac naukowych, których raczej nikt nie przeczyta (np. „Playing Super Mario 64 increases hippocampal grey matter in older adults”, autorzy: L. West, Benjamin Rich Zendel, Kyoko Konishi, Jessica Benady-Chorney, Veronique D. Bohbot, Isabelle Peretz, Sylvie Belleville). Znacznie lepiej przyjrzeć się kilku grom, które umożliwiają spojrzenie na tę gałąź rozrywki pod zupełnie innym kątem. 

Pierwszą z nich powinno być „This War of Mine”, dzieło warszawskiego 11 Bit Studios. To najbardziej oczywisty dowód na to, że nie wszystkie gry są „głupie”. Program pokazuje konflikt wojenny (inspirowany wojną w Jugosławii) z punktu widzenia cywilów. Gracz pomaga jednej z rodzin przetrwać. Dba o jej bezpieczeństwo, o żywność, sprzęty niezbędne do życia. Każdego dnia drży o życie bliskich. I co najważniejsze, musi podejmować trudne moralnie decyzje dotyczące siebie czy swoich sąsiadów. Pomóc im? Owszem, można, ale to olbrzymie ryzyko. Olać? Jasne, ale to na dobrą sprawę wyrok śmierci dla nich.

Wojnę pokazuje również inna polska gra – „My Memory of Us”. To program o znacznie łagodniejszej wymowie, po który śmiało mogą sięgnąć i dzieci. Dzieje się w świecie, w którym zły król robotów rozpoczyna wojnę i dzieli ludzi na lepszych oraz gorszych. Rozgrywana w czerni i bieli produkcja opowiada tak naprawdę o życiu w warszawie za okupacji, o getcie, nierównościach i niesprawiedliwościach. Z całą pewnością ułatwia zrozumieć, dlaczego nazizm i faszyzm były złe. Co ciekawe, nawet tak komercyjne produkcje jak „Spec Ops: The Line” czy seria „Metal Gear Solid” mają wyraźne, antywojenne przesłanie. To też trzeba docenić.

Moda na chodzenie

Bardzo ciekawym trendem na rynku gier są tak zwane „symulatory chodzenia”. To produkcje często omijające klasyczne schematy rozgrywki, mające stanowić doświadczenie, a nie sprawdzian ze zręczności czy umiejętności logicznego myślenia. Innymi słowy te gry wywołują emocje takie jak smutek, niepokój czy tęsknota. Przykład? „Everybody’s Gone to the Rapture”, gra z zacięciem artystycznym, która pozwala zgłębić zagadkę fikcyjnego angielskiego miasteczka, z którego pewnego zniknęli wszyscy mieszkańcy. Ich historię poznaje się na podstawie wycinków z gazet, zapisków, drobnych przedmiotów. To bardzo pouczająca i poruszająca wyprawa. Uwrażliwia człowieka. Takich gier jest oczywiście więcej – dość wspomnieć „Firewatch” czy polskie „The Vanishing of Ethan Carter”.

Innym rodzajem gier są produkcje, które starają się pomóc graczom zrozumieć określone zjawiska czy problemy społeczne. „Please Knock on My Door” opowiada o depresji i izolacji społecznej. „That Dragon, Cancer” to autobiograficzna gra opowiadająca o nieudanej walce z rakiem młodego chłopca, syna współtwórcy programu. Z kolei „Flowy” odwraca ów schemat: to program przeznaczony dla osób cierpiących na stany lękowe, mających pomóc im się uspokoić. 

Bardzo ciekawym projektem jest „Habitatica”. To gra aplikacja dostępna zarówno na telefonach komórkowych, jak i z poziomu przeglądarki internetowej, której celem jest wyrobienie bądź też wyrugowanie u grających określonych nawyków. Gracze sami decydują, z czym mają problem – czasami chodzi o regularne branie leków, kiedy indziej poświęcanie określonego czasu nauce bądź wchodzenie po schodach zamiast jazdy windą. Za wykonywanie wybranych czynności otrzymują oni punkty doświadczenia i złoto, które inwestują w grze i dzięki temu lepiej się bawią. Z systemu korzysta już trzy miliony ludzi. Z sukcesami. 

Wybór olbrzymi

Są gry, które uczą ludzi funkcjonowania w społeczeństwie (potwierdzono już, że w ten sposób działa „EVE Online”). Programy ułatwiające leczenie fobii (stary, dobry „Half-Life” przyzwyczaja do pająków, stwierdzili naukowcy). Uczące empatii („Don’ Starve”, „Legend of Zelda: The Wind Walker”) czy dla odmiany gotowania (“What’s Cooking? With Jamie Oliver”). Z grami jest z książkami. Można sięgać po harlequiny i narzekać, że niewiele sobą reprezentują, można jednak czytać pozycje ambitniejsze, poradnicze albo wręcz naukowe. Kwestia wyboru. I to trzeba wreszcie uświadomić ludziom. Tak by opowieści o tym, że gry jedynie ogłupiają, trafiły w końcu na śmietnik historii!

Autor jest felietonistą Sztos.pl, przetłumaczył ponad sto książek i pracował w wielu redakcjach. Prywatnie zdecydowanie bardziej wierny – ceni kino, książki, koty oraz (wyjątkowo nie na K) – gry video.