Mikrotransakcje nie są niczym nowym. Zdobyły popularność wraz z rozwojem internetowych płatności mobilnych i początkowo pozwalały graczom na szybki zakup dodatkowych poziomów w ich ulubionych grach. W przeciągu paru sekund można też było zdobyć kilka niezwykle skutecznych karabinów albo na przykład przyspieszyć rozwój bohatera. I to dosłownie za parę złotych! Taka drobna „pomoc” uprzyjemniała rozgrywkę i zachęcała fanów do dalszej zabawy. Oszczędzała frustracji związanej z mozolnym zdobywaniem sprzętu czy doświadczenia. Zadowoleni byli wszyscy, zarówno gracze (którzy nieraz dostawali gry za darmo i płacili tylko za wybrane dodatki), jak i producenci oprogramowania, którzy dzięki masowości zjawiska nieźle zarabiali.

Robi się niewesoło

Wraz ze wzrostem popularności smartfonów liczba transakcji oraz ich sumy wzrosły. Niektórzy producenci wyspecjalizowali się wręcz w wyciąganiu pieniędzy od klientów. Stosowali nie do końca czyste sztuczki zachęcające graczy do inwestowania w wirtualne towary. Niektórzy wykorzystywali nieświadomość graczy. Używali identycznych walut zarówno do zakupów fikcyjnych, jak i realnych, niekiedy też starali się ukryć prawdziwe ceny towarów bądź ukrywali informacje o transakcji. Ceny brali z kosmosu. Trudno przecież uzasadnić wydanie 300 złotych na czapeczkę ukrywającą bohatera przed wrogami. Jasne, pomaga ona w zabawie, ale to wirtualny przedmiot!

Ich ofiarami często padały dzieci, zwłaszcza te małe. Wiele z nich nie potrafiło jeszcze czytać bądź nie zadawało sobie trudu, by dogłębnie analizować pojawiające się na ekranie komunikaty. Jeśli coś się dawało zrobić, to zwyczajnie to robiły. Niejeden rodzic stracił kilkaset złotych na bezużytecznych wirtualnych gadżetach, w które zainwestowała jego pociecha. Niejeden też bezowocnie próbował te pieniądze odzyskać. Media raz po raz opisywały dramatyczne historie. Jednej kobiecie czternastoletni syn opróżnił konto, grając w FIFA 18. Inna straciła trzy pensje, bo zostawiła chorej córce tablet i wyszła do sklepu.. Nic dziwnego, że PEGI postanowiło zareagować.

 

System klasyfikacji gier wzbogacił się właśnie o nowe oznaczenie – zakupy wewnątrz gier. A wszystko to w wyniku nacisku ze strony samych graczy.

 

Dziwaczne znaczki

PEGI – Pan European Game Information – istnieje od piętnastu lat i skupia czołowych producentów oprogramowania z całego świata. Każdą zgłoszoną grę starannie analizuje i ozdabia kilkoma różnymi symbolami. To między innymi ograniczenie wiekowe (pokazujące, kto może po tytuł sięgnąć) oraz ostrzeżenia między innymi przed przemocą, wulgarnym słownictwem, scenami erotycznymi czy takimi z udziałem narkotyków. Teoretycznie proste, jasne, miłe i przyjemne. W praktyce wcale tak nie jest.

Przede wszystkim wielu klientów nie wie o istnieniu symboli PEGI albo nie zwraca na nie uwagi. Część traktuje je z pobłażaniem. Pracownicy sklepów z grami nieraz widują osoby, które kupują dzieciom na komunię czy urodziny gry wyjątkowo brutalne. Oznaczenia nie wywołują u nich żadnej refleksji. Skoro junior chciał to „Grand Theft Auto”, to musi je dostać, wszyscy jego kumple w to grają. Zresztą niektóre z symboli są mylące. Znaczek z cyferką „3” wcale nie oznacza, że po grę może sięgnąć trzylatek, a jedynie to, że trzylatek nie natknie się w niej na nieodpowiednie dla niego treści. Innymi słowy może to być pozbawiona brutalności czy wulgarnego słownictwa, bardzo skomplikowana gra ekonomiczna. Albo przygodówka wymagająca perfekcyjnej znajomości teorii względności!

Dobrze nie będzie

Z tego właśnie powodu powątpiewam w skuteczność nowego symbolu. Jego wprowadzenie najwięcej korzyści przyniesie teraz, kiedy zajęły się nim media. Być może uświadomi on użytkownikom istnienie problemu i zachęci do wyłączenia mikrotransakcji. Problem w tym, że pieniądze często tracą ludzie świadomi ryzyka. Po prostu zapominają o dezaktywowaniu tej usługi bądź też ich dzieci potrafią ją sobie włączyć. Zresztą olbrzymia część rynku – gry mobilne – nie jest objęta zasięgiem PEGI.

Rozwiązaniem problemu byłoby prawne uregulowanie tego typu usług, wprowadzenie „kodeksu moralnego” albo innego rozwiązania zmuszającego producentów gier do zachowań fair. Tylko czy ktokolwiek odważy się na taki krok? I czy przy kilkudziesięciu tytułach pojawiających się codziennie w sklepach komórkowych jest to w ogóle możliwe? Ja mam wątpliwości. Tam, gdzie w grę wchodzą duże pieniądze, paraliż decyzyjny jest olbrzymi.

 

Autor jest felietonistą Sztos.pl, przetłumaczył ponad sto książek i pracował w wielu redakcjach. Prywatnie zdecydowanie bardziej wierny – ceni kino, książki, koty oraz (wyjątkowo nie na K) – gry video.